El Jardín de Edgar

El Jardín de Edgar es un juego narrativo de tipo Point and Click inspirado en la literatura de Edgar Allan Poe. El juego ganó una convocatoria para participar en el XXII Festival Internacional de la Imagen en el año 2023.

Herramientas

Unity 2D 🔹 C# 🔹 Fungus

Responsabilidades

Desarrollador principal 🔹 Diseñador sonoro 🔹 Guionista

El Gameplay

El Jardín de Edgar es un juego narrativo de exploración en 2D con una duración de entre 30 y 40 minutos, desarrollado en Unity. Inspirado en la obra de Edgar Allan Poe, su diseño visual, sonoro y narrativo busca construir una atmósfera de misterio que acompaña al jugador durante todo el recorrido.

El gameplay se basa en mecánicas simples del género point and click, como la recolección de objetos, el crafteo y la interacción contextual con el entorno. Estas mecánicas permiten una navegación fluida por el mundo del juego, fomentando el descubrimiento y la experimentación. El diseño apunta a generar momentos de deducción y resolución natural, evitando soluciones forzadas o arbitrarias.

En términos de experiencia y estructura, El Jardín de Edgar toma inspiración directa de títulos como The Last Door de The Game Kitchen, replicando su enfoque en una narrativa progresiva y cargada de simbolismo. Al igual que en The Last Door, la influencia de Poe no solo es estética, sino que guía el tono del juego, con referencias a cuentos como El escarabajo de oro, El demonio de la perversidad, El gato negro, El pozo y el péndulo y El corazón delator.

Este enfoque busca no solo rendir homenaje a la obra de Poe, sino también sumergir al jugador en un universo coherente y evocador que mezcla lo literario con lo interactivo.

Visual Scripting con Fungus

El Jardín de Edgar fue el primer videojuego que desarrollé. Dado que en ese momento tenía poca experiencia con C#, opté por un enfoque híbrido que combinara lo mejor de dos mundos: el desarrollo tradicional con scripts en C# y componentes de Unity, y la implementación de sistemas narrativos mediante Fungus, un paquete gratuito y de código abierto diseñado específicamente para crear experiencias interactivas centradas en la narrativa.

Esta combinación me permitió concentrarme en el diseño del flujo narrativo, la progresión de eventos y las decisiones del jugador, sin comprometer funcionalidades clave del juego como la navegación, el manejo de inventario y la interacción con el entorno. Fungus resultó una herramienta valiosa para estructurar diálogos y escenas de forma visual.

A* Pathfinding Project

El movimiento del personaje es una de las piezas fundamentales en un juego point and click, ya que define la fluidez con la que el jugador navega por el mundo y percibe sus interacciones. En lugar de utilizar el sistema NavMesh incorporado en Unity, opté por integrar el paquete A* Pathfinding Project, una solución más flexible y precisa para las necesidades del proyecto.

Esta decisión me permitió implementar un sistema de navegación más refinado, donde el personaje puede sortear obstáculos y moverse por escenarios complejos de forma más natural. A* ofrecía un mayor control sobre el comportamiento del agente, así como una mejor adaptación a los entornos 2D, lo que resultó esencial para lograr una experiencia de exploración fluida y sin frustraciones.

Cámara y narrativa visual con Cinemachine

 

En lugar de utilizar la cámara por defecto de Unity, implementé Cinemachine para gestionar la composición y el movimiento de cámara dentro del juego. Esta herramienta me permitió crear transiciones suaves entre escenas, encuadres dinámicos y efectos de seguimiento que aportan claridad visual y refuerzan la narrativa.

Gracias a Cinemachine, fue posible dirigir la atención del jugador en momentos clave, resaltar elementos importantes del entorno y presentar eventos narrativos de forma más cinematográfica y pulida. El resultado es una puesta en escena más profesional, coherente con el tono del juego y su inspiración literaria.